Геймификация в образовательном процессе
Геймификация — это процесс включения игровых принципов и элементов игрового дизайна в неигровую среду. Это можно объяснить как совокупность различных подходов к решению проблем посредством использования или применения игровых функций.[1]
За последнее десятилетие и даже ранее многие игровые функции использовались для развлечения и обучения людей. И хотя фраза была придумана относительно недавно, принцип существовал во многих сферах жизни с тех пор, как существовала цивилизация.
Если вы хотите геймифицировать свое образовательное мобильное приложение, вам следует усвоить концепцию "игрового мышления". Идея здесь состоит в том, чтобы использовать определенные тактики и принципы, чтобы мотивировать, направлять, бросать вызов и вознаграждать пользователей. Когда вы геймифицируете мобильное образовательное приложение, все появляется и работает как видеоигра. Общие элементы геймификации в образовании включают:
- визуальный дизайн;
- история;
- конкуренция;
- проблемы;
- награды;
- отзывы.
Если вы изучите примеры геймификации на нескольких платформах, вы заметите, что эта стратегия может быть использована двумя основными способами: Геймификация контента — радикальное его изменение, например, путем включения сюжета или тайны; пользователям нравится перемещаться по интригующему контенту, а не просто читать его.
Структурная геймификация — включение игровых принципов в существующий контент без его изменения, например, путем проведения викторин и заданий, стимулирования конкурентоспособности, начисления баллов и наград и так далее.[2]
Одним из таких примеров является отмеченная наградами мобильная игра Lifesaver, которая побуждает игроков практиковать искусственное дыхание и другие методы спасения жизни. Игра рассказывается от первого лица и сочетает в себе увлекательную историю с традиционными принципами геймификации.
Существует много практических преимуществ геймификации в образовании. Когда дело доходит до обучения студентов или обучения сотрудников, геймификация в образовании лучше всего подходит, когда вам нужно:
- Мотивирован изучать что-то новое.
- Создавайте интерактивные и увлекательные процессы обучения.
- Улучшение навыков обучения
- Улучшите усвоение и сохранение знаний.
- Поощряйте здоровую конкуренцию.
- Обучайте психологическим и этическим практикам.
- Повышайте креативность.
- Учите командной работе и сотрудничеству.
- Уменьшите стресс.
Примеры геймификации в образовании
Викторины
Викторины — один из самых простых подходов к оценке знаний и способностей учащихся. Они особенно полезны и эффективны, когда используются в качестве функции Stories. Вы можете использовать их самыми разными способами.
Например, для интерактивного привлечения пользователей и мотивации их конкурировать друг с другом. Вы можете поставить ежедневный тест на ограниченное время (скажем, на целую неделю) и попросить их ответить на него, чтобы получить ценные подарки. Таким образом, вы также удержите большую часть своих клиентов, привлекая их к работе. Одним из таких примеров является DoDo Pizza, где пользователи чаще заходили в их мобильное приложение, чтобы получать промо-коды или рекламные предложения после ответов на ряд различных викторин.[3]
Тест с функцией Stories также можно использовать для информирования пользователей о функциях вашего основного приложения (как в примере выше от наших партнеров из Мегафона). Тем не менее, они также являются отличным источником сбора отзывов от вашей аудитории. Таким образом, вы можете легко и непринужденно провести интерактивную и образовательную викторину по любой теме, на которой сосредоточена ваша компания, собирая важную информацию для ваших дальнейших маркетинговых стратегий.
Очки и уровни
Образовательные мобильные приложения дают пользователям мгновенную обратную связь. Это один из отличных примеров того, как геймификация реализована в программном обеспечении для электронного обучения. Используя баллы и уровни, вы можете предоставить пользователям поддающиеся количественной оценке и значимые цели. В результате люди становятся значительно более мотивированными и начинают регулярно использовать ваше программное обеспечение.[4]
Индикаторы прогресса
Индикаторы прогресса — это фантастические примеры геймификации. Они хотят развивать особый образ мышления. Независимо от того, изучаете ли вы новый язык программирования или осваиваете иностранный язык, индикатор выполнения всегда будет информировать вас и мотивировать на то, насколько вы продвинулись. Существует много важной информации, которую эти интерактивные трекеры способны отображать, например:
- основные этапы;
- будущие цели;
- значки;
- пути обучения.
Индикаторы прогресса жизненно важны для повышения интереса и мотивации учащихся. Людям понравится ваше образовательное приложение, если оно поможет им почувствовать значение того, что они уже сделали, и привлекательность будущих успехов.
Таблицы лидеров
Существуют различные типы учащихся, и некоторые из них могут быть продуктивными только тогда, когда соревнуются с другими людьми. Геймификация в образовании эффективно использует это качество человеческого мозга. Одним из ярких примеров является мобильное приложение Presence, в котором пользователи соревнуются друг с другом на онлайн-тренировке со своим тренером.[5]
Существует множество критериев, по которым в таблице лидеров геймификации в образовании должно быть четко указано, для чего она используется. Например, вы можете использовать в своем мобильном приложении, чтобы показать:
- заработанные баллы за активность;
- прогресс пользователя;
- влияние на рейтинг каждого пользователя;
- продвижение пользователя на вершину таблицы лидеров.
Награды
Награждение учащихся значками — один из многих изобретательных методов внедрения геймификации в образование. Очень важно представить их как для групповых, так и для индивидуальных заданий, чтобы учащиеся могли практиковать различные навыки и модели поведения. Значки наиболее эффективны, когда ваше приложение предлагает их множество для выполнения различных задач разной степени сложности, например, хорошо ответить. Где пользователи, страдающие от хронических болей, будут выполнять определенное количество упражнений, чтобы заработать некоторые награды в приложении.
Валюта в приложении
Помимо развлечения и обучения, пользователи также должны получать абстрактные баллы или предметы, которые они могут использовать в вашем мобильном приложении и наслаждаться своим временем. Валюта, которую вы можете потратить на открытие новых образовательных уровней, является одним из самых увлекательных примеров того, как мотивировать пользователей с помощью геймификации. Одним из современных примеров является Mango Health, где пользователи могут зарабатывать виртуальные деньги, которые можно конвертировать в реальные, просто принимая лекарства.[6]
Даже со всеми приведенными выше замечательными примерами это лишь верхушка айсберга всех замечательных примеров геймификации образования. Геймификация образования здесь для того, чтобы остаться и изменить мир.
Примечания
- ↑ Ница А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/
- ↑ Игровые элементы геймификации [Электронный ресурс] https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php
- ↑ Помелов В.А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления /В.А. Помелов // Вестник КемГУ. — 2014. — №4 (60). — [Электронный ресурс] http://cyberleninka.ru/article/n/kreativnyy-potentsial-kompyuternyh-igr-v-kontekste-formirovaniya-innovatsionnogo-myshleniya
- ↑ Селевко Г.К. Современные образовательные технологии [Текст]: учебное пособие / Г.К. Селевко. — Москва: Народное образование, 1998. — 256 с.
- ↑ Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении и развитии [Текст]: учебное пособие / П. И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров. — Москва: Моск. пед. ун-т, 1996. — 269 с.
- ↑ Ярина С.Ю. Обучающие компьютерные игры / С.Ю. Ярина // Мастерство online — 2015. — 4(5). [Электронный ресурс] http://ripo.unibel.by/index.php?id=917